La dépendance aux jeux vidéo sur internet : une revue systématique des recherches empiriques disponi

0

Le jeu est une activité présente depuis l’aube de l’histoire humaine. Jouer est source de plaisir et de divertissement, et une manière de se détendre en prenant du recul sur la routine journalière et du plaisir dans des choses différentes de la vie de tous les jours. Dans son analyse de la culture du jeu, J. Huizinga (1938) définit « Jouer » comme « une activité libre [ …] en dehors de la vie “ ordinaire ” comme étant “ pas sérieuse ”, mais en même temps capable d’absorber le joueur intensément et totalement. [ …] Le jeu s’organise au sein de ses propres frontières spatiotemporelles selon des règles fixées et d’une manière ordonnée. Il favorise la formation de groupes sociaux qui ont tendance à s’entourer de secrets et à souligner leur différence par rapport au reste du monde par des déguisements ou tout autre moyen » [1]
[1]
Huizinga, 1938, p. 13.. Par conséquent, le jeu ne serait pas seulement une activité de passe-temps agréable, mais aussi une activité sociale. Il relie les personnes ayant les mêmes idées, favorisant ainsi les pratiques socioculturelles associées au jeu.

2Avec Internet, un nouveau terrain de jeu a surgi. En effet, Internet offre une grande variété de jeux, qui sont distribués à travers des genres variés. Sans prétendre à l’exhaustivité, il s’agit de jeux occasionnels (Casual Browser Games ou cbg) comme DarkOrbit ; de jeux de tir en première personne (First-Person Shooters ou fps) comme Counterstrike, de jeux massivement multijoueurs en ligne (Massively Multiplayer Online Role-Playing Games ou mmorpg) tels queWorld of Warcraft (wow), et de jeux de simulation (Simulation Games ou sg) tels que Second Life, pour citer les plus importants. Il existe aussi des formes hybrides, tels les Massively Multiplayer Online Role-Playing First-Person Shooters (mmorpfpss), comme Neocron, qui combinent plusieurs genres dans un seul jeu. Les cbg sont joués sur un navigateur Internet et sont gratuits et facilement accessibles. Les fps sont des jeux de tir à partir d’une perspective subjective dans un monde de jeu en 3d. C’est le genre de jeu le plus souvent joué dans ce qu’il est convenu d’appeler l’e-sport.

3Les mmorpg sont joués par des centaines de milliers d’utilisateurs à travers le monde et en même temps. Dans ces jeux, les joueurs se socialisent dans des guildes et coopèrent afin d’atteindre des objectifs appropriés au jeu. En outre, ils jouent des rôles en prenant des personnages virtuels, qu’on appelle avatars, tels que des magiciens ou des guerriers. Enfin, les Simulation Games (jeux de simulation) simulent la vie réelle dans un « métavers » où tout ce qui peut être fait dans la vraie vie peut être fait dans un environnement de vie virtuelle. Le grand attrait de ces jeux est prouvé par les ventes du classement des logiciels NPD 2009 : le jeu des Sims 3 a été le plus vendu, suivi par wow, Wrath of the Lich King (The npd Group, 2010). Les seconds jeux dans le classement sont des versions métissées de ces deux jeux, ce qui indique que la préférence actuelle du public est pour les mmorpg et les jeux de simulation de vie réelle. Cette préférence peut s’expliquer par le fait que jouer permet l’exploration de la frontière tenue entre fantasme et réalité, entre le réel et l’imaginaire, entre le moi et l’autre. « Dans le jeu, nous pouvons découvrir, à la fois nous-mêmes et notre société. Nous investiguons la culture, mais nous la créons aussi » [2]
[2]
Silverstone, 1999, p. 64.. Par conséquent, le brouillage des frontières entre le réel et le virtuel apparaît particulièrement pertinent pour ces deux genres de jeux les plus joués.
4De façon générale, les derniers classements de ventes de logiciels démontrent que les jeux sur Internet attirent un grand nombre de joueurs. Cette attirance est encore plus grande pour une petite minorité de joueurs excessifs. La recherche suggère que cette minorité peut éprouver des symptômes traditionnellement associés à la dépendance liée aux substances, tels que la modification de l’humeur, la tolérance, et la saillance comportementale (Hsu, Wen &Wu, 2009 ; Ko, Liu, Hsiao, Yen, Yang, Lin, Yen & Chen, 2009 ; Meh roof & Griffiths, 2010 ; Louveteau, Thalemann, Grüsser & Sinopoli, 2008 ; Young, 2009). Afin d’éviter les risques d’une confusion conceptuelle, cette revue va se référer à ce phénomène en utilisant toujours l’expression « dépendance au jeu sur Internet », bien que les chercheurs aient tendance à utiliser une variété de concepts différents. Ce sujet sera abordé plus en détail dans la section concernant la classification et l’évaluation.

5Au cours de ces dernières années, les recherches sur la dépendance aux jeux en ligne se sont en effet multipliées. Un nombre relativement large d’études a été publié, portant sur des sujets assez divers comme la classification, l’étiologie et la phénoménologie de cette dépendance (addiction) comportementale. Il y a eu également des études récentes pour savoir si la notion de dépendance aux jeux en ligne est encore un concept valable (par exemple, Griffiths, 2010a) mais ce genre de débat n’est pas l’objet du présent document. Et comme les connaissances scientifiques actuelles sur la dépendance aux jeux en ligne sont copieuses et relativement complexes, cette revue de la littérature tente de réduire cette confusion en fournissant un cadre novateur par lequel toutes les études jusqu’à ce jour peuvent être classées.

Méthodologie
6Une recherche exhaustive a été menée en utilisant la base de données de connaissances sur le Web. Les termes de recherche suivants (et leurs dérivés) ont été inscrits par rapport aux jeux vidéo en ligne : « excessif », « problématique », « compulsif » et « dépendant » (addictive). En outre, des études complémentaires ont été identifiées à partir de sources supplémentaires, telles que Google Scholar, et elles ont été ajoutées afin de générer un examen plus intégrant de la littérature. Des études ont été sélectionnées en conformité avec les critères d’inclusion suivants : les études devaient (i) contenir des données empiriques (aussi bien des études de cas que des enquêtes avec des milliers de participants), (ii) être publiées après 2000 (comme il n’y avait pas d’études sur ce sujet avant cette date) et (iii) contenir une sorte d’analyse relative à la dépendance aux jeux en ligne. Si les études parlent de « dépendants aux jeux » sans préciser s’il s’agit de joueurs en ligne et / ou de joueurs hors-ligne, on a supposé, vu la popularité des jeux en ligne, que certains des participants étaient des joueurs en ligne et par conséquent, ces études ont été incluses dans l’examen. Il convient également de noter que les études portant sur la pratique des « jeux de pari » (gambling) gratuits ont été exclus de l’analyse, d’autant plus qu’ils ont été examinés en détail dans d’autres revues (par exemple, Griffiths & Parke, 2010 ; King, Delfabbro & Griffiths, 2010).

Résultats
7Trois grandes catégories d’études ont été identifiées : celles concernant (i) l’étiologie, (ii) la pathologie et (iii) les conséquences de la dépendance aux jeux en ligne. Chacune de ces études contenait également des sous-thèmes. Les résultats dans chacune de ces catégories sont décrits et sont suivis par une évaluation dans la dernière section du document. En se basant sur la littérature scientifique empirique, il apparaît que la dépendance au jeu Internet semble suivre un continuum, débutant par l’existence d’antécédents en étiologie et en facteurs de risque, puis passant par l’élaboration d’une « véritable » dépendance, suivie par des considérations sur les conséquences négatives et le traitement potentiel. Ces étapes sont interdépendantes, étant donné que les facteurs de risque influencent la pathogenèse de la dépendance et que cette dernière peut à son tour renforcer les premières. De même, la dépendance conduit à des conséquences négatives pour l’individu, ce qui peut contribuer à inciter à rechercher un traitement auprès d’un professionnel.

8Ce cadre conceptuel s’est développé en s’appuyant sur les études relevées dans la littérature empirique. Il convient également de noter que seul un petit nombre d’études a correspondu à une seule des catégories principales et des sous-catégories associées. En conséquence, la plupart des études citées ci-dessous sont incluses dans plus d’une des souscatégories. De même, les sous-catégories de la psychophysiologie et de la comorbidité n’ont pas été placées dans l’une des trois catégories principales, parce qu’il est apparu qu’elles étaient à l’intersection entre l’étiologie et la pathologie de la dépendance.

Category: asked August 24, 2022

1 Answer

0
On l'associe souvent aux adolescents qui la nuit passent à jouer en ligne, sans boire, manger, ni dormir. Pourtant, la dépendance aux jeux vidéo est le lot de tous. Cela ne signifie pas que tous ceux qui jouent à ce jeu https://betwinner-online.africa/betwinner-senegal/ en deviennent dépendants. Tout est individuel et dépend de la façon dont vous percevez la situation. Il faut toujours avoir la tête sobre.